Frank goes KI

In diesem Workshop lernen die Schüler*innen, wie eine Künstliche Intelligenz aussehen kann. Dafür lernen sie eine Form des maschinellen Lernens kennen, was ein Teilbereich der Künstlichen Intelligenz ist. Zunächst spielen sie ein kleines Spiel, das so ähnlich ist wie ein Level in Super Mario. Im Anschluss soll eine einfache Künstliche Intelligenz die Kontrolle einer Spielfigur (Frank) übernehmen. Die Künstliche Intelligenz programmieren die Schüler*innen, sodass Frank am Ende ohne Hilfe das Spiel und die unterschiedlichen Level meistern kann.

Schulstufe:Mittelstufe
Dauer:ca. 3 Stunden
Vorkenntnisse:Als Vorwissen sind Kenntnisse in der Programmierung mit Scratch notwendig, da der Workshop keine explizite Einführung in die Programmierumgebung vorsieht. Weiterhin erleichtern Vorkenntnisse in Konzepten wie Kontrollstrukturen (if-Anweisung und Schleifen) oder Variablen den Schülerinnen und Schülern die Bearbeitung des Materials.
Themenbereich:Grundlagen der Programmierung (Algorithmen / Information und Daten)
Einbindung in den Unterricht:Eine Anbindung an den Unterricht bietet sich im Anschluss an die Einführung in die Programmierung mit Scratch an. Beispielsweise wird zunächst ein Super Mario ähnliches Spiel entwickelt, um sich mit
der Programmierumgebung und ersten Konzepten auseinanderzusetzen. Daran kann dieser Versuch beispielsweise angeschlossen werden.
Inhaltsbeschreibung:Die Schülerinnen und Schüler sollen durch die Programmierung von zwei Algorithmen des maschinellen Lernens ein grundlegendes mentales Modell künstlicher Intelligenz konstruieren. Die Schülerinnen und Schüler sollen einen Einblick in die Blackbox KI erhalten, was KI bzw. maschinelles Lernen bedeutet und wie es funktionieren kann.

Anmerkung: Dieses Modul entstand im Rahmen des Master-Seminars "Schülerlabor Informatik".